Articolul face parte din rubrica O carte de antreprenoriat pe lună, creată în parteneriat cu editura Publica.
Adam Alter urmărește în Irezistibil creșterea incidenței obiceiurilor care provoacă dependență, analizează cum apar, cine le concepe, trucurile psihologice care le fac atât de atractive și cum se pot diminua efectele nocive ale acestor adicții periculoase, precum și reorientarea acelorași mecanisme în scopuri benefice.
Tehnologia nu este, moral vorbind, bună sau rea, până nu ajunge să fie folosită de corporațiile care o modelează pentru consumul de masă.
Kevin Holesh, a dezvoltat în urmă cu cîțiva ani o aplicație, Moment, care contoriza cât timp își petrecea folosind telefonul. Înainte de a-și descarca aplicația, viitorii utilizatori erau rugați să estimeze cât timp petreceau pe telefon. Majoritatea dintre ei a estimat un timp cu până la 50% mai scurt. Holesh a făcut disponibile informațiile culese de la aproximativ 8000 de utilizatori ai aplicației Moment. A reieșit din aceste date că un procent de pâna la 25% dintre utilizatori foloseau zilnic telefonul 2-3 ore, 22% 1-2 ore, 18% 3-4 ore, 12% 0-1 ore, 7% 5-6 ore, 3% 6-7 ore, 1% peste 7 ore.
În concluzie 88% dintre utilizatori petreceau, în medie, un sfert din starea de veghe cu telefonul în mână – mai mult timp decât investeau în orice activitate cotidiană, cu excepția somnului.
Cea mai simplă metodă de motivare? Dacă vrei să-i faci pe oameni să acționeze, trebuie să descompui scopurile copleșitoare în țeluri mai mici care să fie concrete și mai ușor de gestionat. Oamenii sunt motivați de senzația de progres, iar progresele sunt mai ușor de perceput atunci când se vede la orizont destinația.
În cantități moderate obiectivele personale te ajută să-ți dozezi resursele de timp și de energie, dar în ritmul alert al tehnologiei și internetului scopurile vin pese noi neinvitate, adunându-se grămadă și alimentând obiceiuri care dau dependență și care aduc cu ele eșecuri, sau mai rău, succese repetate care generează noi și noi scopuri ambițioase.
Jocurile video – sau cel mai mare inamic al timpului nostru liber
Ce anume face ca noua generație de jocuri video să creeze așo o dependență grozavă? Efectele speciale se referă la nivelul superficial de feedback, aflat peste regulile jocului. Nu este esențial pentru joc, dar este esențial pentru succesul jocului. Fără efecte speciale același joc își pierde complet farmecul. Efectele speciale sunt eficiente și pentru că activează zone foarte primitive ale creierului, ele amplificând feedback-ul cu misiunea de-a apropia jocul cât mai mult de lumea reală.
“Andy Doan, neurolog: Jocurile care dau dependență au trei elemente esențiale: prima parte este cufundarea – senzația că ești integrat în joc. Al doilea este realizarea – sentimentul că reușești să faci ceva. Și al treilea – și de departe cel mai important – elementul social. “
Doan subliniază că un creier crescut cu prietenii online nu poate niciodată să se adapteze complet la interacțiunile din lumea reală. Un studiu a arătat că jucătorii înverșunați cu vârste cuprinse între zece și cinsprezece ani și care se joacă mai mult de trei ore pe zi sunt mai puțin satisfăcuți de viețile lor, mai puțin predispuși să fie empatici față de alții și este mai puțin probabil ca aceștia să știe cum să iși gestioneze adecvat emoțiile.
Soluții împotriva dependenței de internet?
Dependența de internet nu are ca soluție un tratament medicamentos. Aceste dependențe pot fi tratate prin modifiacrea stilului de viață, atât la nivel de societate, cât și mai restrâns, pe măsură ce ne construim viețile de zi cu zi. Este mult mai ușor să prevenim situația în care indivizii ajung de la bun început să fie dependenți decât să corectăm comportamente dăunătoare deja existente. Schimbările nu ar trebui să înceapă cu adulții ci cu copiii mici. Așa cum părinții își învață copiii să mânânce și să interacționeze cu alți oameni, tot așa părinții ar trebui să-i învețe pe copii cum să interacționeze cu tehnologia.
Comportamentele care dau dependență sunt menite să aline disconfortul psihologic, diferite elemente ale mediului – de exemplu, stimulente financiare și obstacole fizice – modelează motivația. Un mediu bine proiectat încurajează obiceiurile bune și comportamentul sănătos pe când un mediu toxic duce la excese și eventual la dependențe comportamentale.
Dezvoltarea unui nou obicei este dificilă. Câți dintre noi ne propunem la începutul anului o listă de obiective?
Pe câte dintre ele le și realizăm? De ce nu reușim? Pentru că un obicei devine o rutină după câteva săptămâni sau chiar luni.
Putem să facilităm transformarea obiceiurilor în rutină prin limbajul pe care îl folosim pentru a ne descrie comportamentul: sesizați diferența dintre “Eu nu am voie să”…și “Eu nu fac x lucru pentru că”?
Diferența este dată de nuanță subtilă de atribuire a puterii. În primul caz delegați puterea unei entități exterioare, pe când în cel de-al doilea caz puterea rămâne la voi.
Asemenea unui arhitect care proiectează o clădire, și voi proiectați conștient sau inconștient spațiile care vă înconjoară. Dacă telefonul se află în apropiere sunteți cu mult mai tentați să-l folosiți decât dacă s-ar afla la o distanță care presupune să vă deplasați să-l luați.
Primul principiu al arhitecturii comportamentale este foare simplu: orice aveți în apropiere va avea un impact mai mare asupra vieții cognitive decât ceea ce se află mai departe.
Proximitatea favorizează dependența. Înconjurați-vă cu tentații și veți fi tentați!
Așadar multe remedii pentru dependența comportamentală presupun stabilirea unei distanțe, pshihologice sau fizice, între utilizator și ceea ce declanșează comportamentul.
În viziunea autorului există două modalități prin care se pot aborda dependențele comportamentale: prin eliminare sau prin redirecționare. Irezistibil tratează ambele aspecte cu argumente solide (în ultimele pagini ale cărții sunt trecute o mulțime de studii ca referință) nenumărate studii au arătat că oamenii sunt mai predispuși să facă eforturi pentru a schimba un comportament mai puțin plăcut dacă procesul schimbării implică ceva distractiv. Domeniul care ilustrează cel mai bine acest argument este educația. Copiii învață mult mai rapid și mai ușor prin joc. Proces numit gamification: transformarea în joc a unei experiențe care nu are legătură cu jocurile. Programatorul Nick Pelling este cel care a consacrat acest termen în 2002. Tema centrală a transformării în joc este că experiența în sine ar trebui să fie propria recompensă.
Din ce în ce mai multe companii încep să-și pregătească angajații prin jocuri. Jocurile sunt nu numai distractive, sunt și interactive și îmbunătățesc rezultatele la locul de muncă.
Tehnologia modernă face parte din viața noastră de zi cu zi într-un fel pe care nu ni-l puteam imagina acum 15 ani. Cu siguranță suntem abia la începutul drumului, noi aplicații ale tehnologiei fiind cizelate și rafinate tot mai mult. Evident soluția nu este să abandonăm tehnologia ci să găsim o cale de-a ne împrieteni cu ea intr-un fel în care să nu ne acapareze cu totul stilul de viață!